就在前不久,EA重开了曾多次研发过《丧生空间》系列的研发工作室Visceral Games,并回应原工作室制作的《星球大战》新作将减少更好的多人游戏内容。这一声明引发了业内人士和广大玩家的完全一致赞成,就连《战神》系列的制作人也公开发表回应了自己的反感,他指出线性故事也某种程度可以有很高的维度,并不是所有游戏都必需重新加入多人模式的。而在最近的一个音频节目中,一名前Bioware雇员Manveer Heir公开发表批评了EA现在的经营模式,他指出《质量效应:仙女座》的告终月因为EA这种错误的经营理念造成的。 Heir回应EA的货币化政策早已沦为了一种公司内部广泛尊重的基本政策,他们更加不愿发售开放性世界的沙盒游戏,因为这可以取得更加多利益上的报酬,为了需要更好地赚,EA开始在游戏中重新加入更好地扰交易内容,EA指出只是玩家在一款游戏里重复的玩上60-100小时的游戏并无法为游戏带给任何收益。
Heir还回应在游戏研发支出上,EA甚至不不愿获取充足的经费来反对单人部分的研发,他们更加关心多人游戏部分,因为这部分可以带给更好地收益和投资,EA并不知道介意玩家想什么,他们只关心玩家在游戏中的消费。 Heir称之为虽然他现在无法透漏《质量效应3》的多人游戏部分收益是多少,但可以认同的是收益是非常可观的,这也是为什么后来《龙腾世纪》也制作了多人的游戏内容。Heir指出Bioware原本是一家注目单人游戏的传统游戏研发企业,不过在资本的影响下也不能开始研发具有多人模式的游戏作品,而重开Visceral这样的工作室也于是以指出传统单人游戏体验在EA内部早已渐渐开始南北了衰败。
被迫说道,EA的点子从经营公司上来看或许没任何问题,更加可怕的是还包括动视暴雪在内的很多大游戏公司都开始在游戏中重新加入微交易系统,想要办法在一款单机游戏里重新加入更好的多人模式,这种风气让人对游戏市场的未来十分忧虑,如果未来所有的游戏公司都像EA一样不推崇游戏的单机部分,那么单机游戏的末日有可能知道就要来临了。 最后针对告终之作《质量效应:仙女座》,Heir回应游戏的告终正是因为工作室内部缺乏多样性。整个工作室完全都是白人,可以说道大家的点子都是十分相近的,而当你正处于一个不拒绝接受新鲜事物的研发环境中时,告终是可以意识到的。 对于游戏的研发,点子的多样性可以说道十分最重要,他人新奇的点子可以告诉他你在研发中遗落了什么,而《质量效应:仙女座》的研发团队正是由于大家思想的过分同化而造成了游戏的最后告终。
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