本次为指挥官们带给了战双帕弥什制作人关于指挥官们各种对系统与建议的问题的问,一起来想到吧。以下为官方原文指挥官好,计费测打开后,我们接连不断地接到了指挥官们针对各种问题对系统和建议。但是战双研发团队显然较为小,客服人数较为较少,在及时对此对系统大家的方面做到得很过于。
就这一点,向大家博得十分的难过。这次测试曝露出来的很多问题,游戏内的和游戏外的,我们都会一一整理记录下来,并在之后大力调优、调整。
在昨晚的直播中,制作人也就一些内容向大家作出了问。为了各位没有能参予直播的指挥官也能感受到我们的诚恳,赛利卡将以文字形式再度向大家展开表达,并再度感激大家对游戏的反对和建言献策。我们一定会更为爱护,并更为希望。
【关于抠门的问题】 Q.战双是宇宙第一抠门游戏 首先跟大家说明,我们是第一次展开计费测试,期望能通过这次的测试曝露出来我们在收费设计上的问题。所以这次派发的福利不会比之前的测试较少,因为想让额外的补偿掩饰游戏有可能不存在的问题。
但由此给大家带给了很差的游戏体验,显然是我们考虑不周。我们一定会根据这次曝露出来的问题,在先前上线版本中作出适当调整,并通过实际行动让大家感受到我们的态度。
Q.首次十连等太久了 关于这部分问题,我们早已展开了应急辩论,一定会在内测时候展开调优。Q.关于战双的计费设计思路 市面上较为较少游戏研发组会给大家谈收费设计,但这次我们还是要求跟大家刨刨心窝子。在我们的设计思路里,我们是期望大部分玩家、哪怕是无氪的指挥官,都可以体验到战双所有的内容,获得我们所有的角色和切断所有关卡,否氪金的区别有可能只在于通关时间上的长短。
但有可能是我们在别的设计上不存在问题,无法玩家感受到我们这个点子,知道很难过,先前我们将之后倾听指挥官的声音,而作出适当调整,尽量玩家在体验我们游戏的时候有更佳的收费体验。【关于玩法体验的问题】 Q.战双拥有宇宙第一扣脚闪躲机制 闪躲机制问题较为大,我们将分离以下几点解释:i.关于闪躲不灵敏,我们的闪躲设计只不过是可以强切所有动作的,但玩家体验还是不好,我们这边不会更进一步排查,寻找解决问题的办法。
ii.闪躲+方向键不会造成不高效率,是bug的问题,有关往后晕,以及虚拟世界摇杆等问题,先前我们都会调整,虚拟世界摇杆也不会改为大家较为熟知的定摇杆。iii.后晕距离过长,造成近战结构体无法反击怪物,我们不会延长后晕距离。
iv..倒地抱住后鼓过长,我们不会改动出按闪躲强迫抱住,并尽可能在本次测试改版。v.战斗按键是可以自定义的,转入游戏主界面页面右上角的设置按钮战斗前往设置引荐方案/自定义方案,才可调整。
针对目前配置文件方案,可能会让很多新的玩家实在不适应环境。先前我们将不会在新手教程中引领玩家自由选择自己指出合适的方案。vi.关于战斗UI,我们先前不会公布一些投票,根据大家的建议来原作配置文件布局,血条和按键等UI大小,我们都会优化调整的。
Q. 体力过于肝 在本次测试中,我们不会每天赠送给体力,指挥官通过游戏内邮箱才可发给。先前的也不会就体力问题展开优化。
Q.关卡限时太短 由于战双是一款ARPG手游,我们还是期望在游戏的趣味和可玩性中尽可能获得均衡。但根据很多玩家的意见反馈,我们不会再行尝试把关卡限时缩短为5分钟。在测试完结后,我们还不会专项地去考虑到如何均衡这一问题。
Q.UI和字体稍小 我们不会改为的,UI和字体不会逆大的,UI组组长改为到秃头也要把他改好。Q.刘海屏不兼容 接到,确保改动。Q.视角问题 指挥官可以通过纳摇杆来转换瞄准视角的,且视角是根据指挥官的摇杆方向来智能锁定目标。
关于部分视角切换有可能较为飞舞的问题,我们之后不会在优化调整的。Q.游戏否反对手柄兼容? 这部分内容,我们早已有计划在展开了,乐趣期望。Q.虹卡总是剩下5张无法外币和用于 接到,一定调整。
Q 原画垃圾 十分难过,我们不会之后变革的。(_ _)Q.把螺母移入卡池 我们不会作为专项去辩论这个问题,尽量让大家有更佳的抽卡体验。Q.否可以一键穿着装备 这部分内容早已部署了,先前一定会有的。
Q.否可以保底S百连卡池? 来自制作人冲动要求:我们不会给大家整个新手卡池。关于百连,这个一定会有。新手的40连保底s也是有的。
P.S.泄露天机的武藏设计师早已被主策neng杀了。Q.联机特效等问题 我们早已在展开了。Q.否可以特脚步声? 我们尽可能在下一次改版,请求再行给东策划10个肝。
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