去年底,有媒体报道,美国专心于VR内容研发的团队有数七八十家,北美地区游戏开发者当中专门从事VR内容的比例超过16%。上周公布的大朋VR一体机中也经常出现了来自韩国和西班牙的合作伙伴。在全球范围内,VR游戏研发都正处于一个较高的热度。
RalphVRCEORichieHoagland告诉他电科技,美国大部分VR团队自由选择内容作为研发方向,原因在于内容才是设备的关键卖点。(RalphVR是美国一家专心于VR游戏研发的创业公司,其研发的《DaydreamBlue》曾多次取得Oculus举行的2015MobileVRJam大赛游戏类金奖并一度占有GearVR销售榜第一位。)国内不少硬件企业在内容层面缺少充足明晰的策略,在VR资源广泛缺少的早期市场上劣势虽不显著,一旦内容市场成熟期一起,很难之后存活下去。
大朋VRCEO陈朝阳也曾回应,2016年国内资本将向内容方向弯曲。上个月TVR取得千万级别的融资刚好印证了这一观点。另从大朋和暴风的布局看,内容早已转入了国内硬件大厂的战略。 可见,VR游戏的市场需求和前景是毋庸置疑的,机会对于国内外团队是平均分配的。
不过国内团队的冒险指数距离资本和市场的实际规模仍不存在较小差距。 国内外VR游戏研发路线不尽相同资本或出市场融合主导 当然,冒险只是其中的一个方面,导致国内VR游戏研发现状差异的原因某种程度来自于硬件市场环境和历史遗留下来的所谓基因问题。 一方面,中国大陆原生VR硬件品牌以移动设备居多,还包括手机盒子和一体机在内。到目前为止,PSVR和Oculus都并未将中国列为发售国家名单,HTCVIVE国行的售价也远高于国际版本。
这些因素不仅制约了消费者的自由选择,对研发团队来说也是极大的障碍。 所谓的基因问题可以充满著VR来说明。在游戏市场上,PC、主机类游戏一向不是中国开发者的强项,原因不出此文求证。但是在手游领域,国内开发者的影响力不容极强。
这样的基因在VR时代也将之后发挥作用。北京网络星梦CEO张毅指出,国内研发团队的优势更加多展现出在移动末端。
(网络星梦是一家专心于移动平台VR游戏研发的创业公司,曾公布VR游戏《获胜者岛》和《猎灵师》,后者在大朋平台亮相。) 或基于以上两点,国内VR游戏研发团队和海外团队分别构成了移动末端游戏研发和PC/主机末端游戏研发两股势力。Richie回应,三大头显是美国研发团队的主流自由选择,从业人员大多享有3A游戏研发经验。
国内在VR游戏领域都有动作的团队则多为手游时代的赢家。
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